10-Cycling Lands

Vou mencioná-los honradamente, eles estão jogando MUITO. O motivo seriam os Loam baseds (super populares no ambiente). Teoricamente, jogando a Loam em conjunto com esses terrenos você permite que sua escavação seja eterna, alem de você ter draws todo turno. Isso pelo fato de ser extremamente fácil (e inanulável) jogá-los pro grave. Alguns decks menos expressivos fazem uso do seu cycling pra ativar Astral Slides e Lighting Rifts. Enfim, pelas suas varias utilidades (alem de gerar mana colorida) nosso 10º lugar vai pros cycling lands de Investida.
9- Rishadan Port
Essa carta já era um absurdo desde que jogava no t2. Sempre jogou, e jogou bonito. Hoje ( mesmo piorada pelas fetchlands) ela dificulta ainda mais a curva que já é baixa, incapacitando as mágicas de muito mana (geralmente de destruição em massa). Por esse motivo ela encontrou seu clímax jogando no Goblins. Como o deck se faz de uso do Vial, tapar lands do cara impede que ele tenha as 3 ou 4 manas abertas e você continua jogando. E também lembre-se do fato que somente 1 terreno na mesa gerará mana de uma das cores do seu deck, e se este for tapado sua estratégia se limitará. 9º lugar pro porto.
8- Ancient Tomb
Terreno que gera 2 mana sempre chama atenção. Ainda mais com drawback tão pequeno. Sim, levar 2 de dano é muito pequeno, ainda mais porque, o Anjo Exaltado vai estar batendo no turno 3 e devolvendo a vida que você perdeu.. Fora isso permite cálices e trinesferas no turno 1, ai você já sabe. Já deu pra perceber que a carta é maquina em Stax baseds, pois trabalha com custos incolores e cartas na curva 3. Mesmo perdendo a vida, a aceleração proporcionada é ridícula. Top 8 pra Tumba.
7- Academy Ruins
Logo que essa carta foi lançada em spoiler, já ocorriam playtests com ela em formatos eternais antes mesmo de Time Spiral chegar nas lojas. Enfim, como já era esperado, no Legacy é uma maquina. Não vou falar de novo de artefatos no formato, mas esse terreno ai joga pro topo todas aquelas roubalheiras que seu oponente se matou pra tirar. Fora também, entrar num "ciclo infinito" com Explosivos Fabricados e ficar repetindo até que a mesa limpe. Use Tormods até cansar e torne seus Tampos indestrutíveis. Enfim, vocês devem imaginar, 7º lugar pra ela.
6- Volrath Stronghold
Idem acima, mas esse aqui é melhor, pois torna seus bichos com habilidades legais (como Witness e Baloth) imortais e recursivos. Utilizado também em Loam baseds, ele permite pegar as criaturas jogadas no cemitério por escavação de volta. Alguns Survivors e Eva Greens usam simplesmente porque é útil topdeckar uma criatura em mid-late game. Merecia até um daqueles cartazes de poste escrito: "Traz o Goyf amado de volta em 1 turno, ou seu mana de volta!". 6º lugar pra Fortaleza.
5- City of Traitors
Idem a Ancient Tomb, com a diferença que esse aqui tem um drawback ridículamente baixo e irrelevante. Se descer ele com uma Mox ou descer ele no segundo turno, você não vai mais precisar baixar nenhum land mesmo. Muitas vezes ele é responsável pelo maldito Cálice de 2 no segundo turno. Fora que no Dragon Stomp você transformará ele em montanha com o Magus, e baixará terrenos a vontade depois. Por ser o principal terreno de todos os "Stomps" do formato, 5º lugar pra Traitors.
Top 4 - De volta pra minha terra!
4- Mishra Factory
Essa aqui talvez seja a grande estrela dos terrenos do Legacy. O mestre dos man-lands, faz arquétipos existirem só por causa dela. Entra desvirada e gera mana, não estoura a Pausa, bate 2/2, bomba os semelhantes (inclusive a si própria, blockando 3/3), e seu efeito de sobreposição deixa ela 2/2 sempre, mesmo com avarias e Humildades na mesa. Ah sim, volta com Crucible também, e por ser um terreno não morre pra explosivos. Grandes decks Controls do ambiente atual têm ela como finisher. A Fabrica é uma maquina (ou vice-versa ). Top 4 merecido pra Mishra.
3- Fetch Lands
Aqui tem que falar de todas as Fetchs juntas. As Fetchs trouxeram a maior revolução de terrenos de todo Magic. Antes delas os decks eternal eram recheados (recheados mesmo) de Duals (umas 16), ou se não usavam Gold Lands mesmo (Cidade de Bronze, Mina, Reflecting, etc etc etc..) e depois das Fetch Lands a base se resume a 7-8 Duais + 6-8 Fetchs. O fato é que você: 1- pega o land com as cores que esta precisando e 2- limpa o deck. Graças a ela foi possível decks de 3 ou 4 cores sem problema algum, e até alguns luxos do tipo colocar 1 carta só de uma cor (como Espadas em Arados) e não ter problema pra usá-las. Fora as aplicações de jogo: você segura qualquer deck que use LD por pelo menos 1 turno. Os problemas com mana foram resolvidos e as Duais ficaram mais poderosas também (as Duais só eram estritamente necessárias em casos especiais, como pegar com Land Grant, fora isso você podia usar Gold Lands que o efeito era o mesmo, e as vezes ate melhor), Existem milhares de aplicações praticas pra elas, e não dá pra citar todas, então 3 lugar pra nossas Fetch Lands porque são realmente espetaculares.
2- Dual Lands
Dar 1º lugar pras Duais seria carne de vaca. Historicamente e comprovadamente, são os melhores terrenos de todo o Magic. Então vou deixar ela em segundo mesmo (além do mais porque elas não são estritamente necessárias pra você montar seu deck, hoje existem ótimos monocolors no ambiente e que comem vivos decks só porque usam dual). Mas a verdade é: o formato é marcado pelo uso de dual. Tem gente que só joga por causa delas. Gerar uma mana ou outra sem drawback é pra chutar bundas. Alem de servir de Pântano, Ilha, Planície.... pra o que você quiser pra ser pego de qualquer jeito. Usar 2 dessas já fazem um deck de 3 cores. É a cara do Legacy, e a cara do Eternal. Vice pras poderosas Dual Lands.
1- Wasteland
"Welcome to the wasteland. Where you'll find ashes, nothing but ashes"
Esse sim é o grande terreno do Legacy. Você pode fugir de Duais, mas não pode fugir dele. Ele vai ferrar seus terrenos e não há nada que você possa fazer. Num formato onde todos os decks usam terrenos não básicos (e dependem muito deles) você pode destruir QUALQUER UM. Qualquer terreno citado acima definhará perante o poder da Wasteland, pois ela é inanulavel e já entra funcionando (mesmo que encaixe uma Stifle, ele perderá mana aberta pra fazer isso). Previne apanhar das man-lands, obriga os decks recheados de duais pegarem terrenos básicos nos primeiros turnos, e atrasa jogos a ponto de limitar a base de mana de decks com muitas cores. Fora as aplicações práticas, voltar facilmente com Crucible e Loam, lockando o oponente. Se todos os decks de Legacy tem algo em comum esse algo é: 1- usa Wasteland, 2- apanha pra ela, 3- os dois.O melhor terreno do Legacy, nosso campeão Wasteland.









Pra abrir o top 10 nada melhor do que o melhor equipamento do Magic. Da pra se afirmar que certos decks de criaturas/fishes existem somente por causa dela. A carta faz tudo, ganha vida, limpa bichinhos e dá um pump gigantesco. Se você conseguir causar dano pela primeira vez, qualquer bicho se torna uma arma (ou armadura) letal. Jitte só não pega uma posição melhor porque decks de bicho andam meio inexpressivos no formato. Mas se não existisse isso ai nem jogar eles iam. 10º lugar pra Jitte!
Essa carta trouxe um alvoroço enorme quando foi vista/analisada pela primeira vez por experts em eternal, em especial do vintage. O texto dela já remete imediatamente a terrenos que são sacrificados, em especial Strip Mine. Pior ainda, em conjunto com Fastbond faz uma das engines de destruição de base de mana mais absurdas. Por sorte nenhuma dessas joga nosso querido Legacy, mas isso não torna Crucible pior. Ainda temos Wasteland, e num ambiente em que 90% dos lands são não básicos, e entrar em Wastelock o obriga a recolher as cartas. Por sua sinergia com fetchlands e Flagstones of Tokair, além de tornar suas Mishras Factorys imortais, Crucible tem aqui nosso 9º lugar.
Pra abrir o top 8, a mãe dos mana locks do Legacy que faz feliz tantos decks que controlam a base de mana. O formato se baseia em mágicas de custo 3 ou menos (muitas vezes são jogadas sem pagar mana por custos alternativos) e a Trinisphere joga tudo isso pra curva 3 de qualquer jeito, quase sempre inutilizando custos alternativos e impedindo de jogar mágicas antes dos 3 manas na mesa. Além de, é claro, dificultador máximo de combos, em especial aqueles que jogam uma pilha de mágicas num turno. Top 8 pra nossa odiosa Trinisphere.
Deck com grave é bom, certo? Sua solução ao alcance. Sem pagar nada você se livra de TODOS seus problemas de uma vez. Adeus Loans, Ichorids, Nethers, criaturas odiosas que voltam, diminua Mongooses e atrase Tombstalkers alheios. Ate usar pra diminuir Rite of Flame pra atrasar o Belcher dá. Tormods é simplesmente must-have em qualquer sideboard do Legacy. O fato de poder ser usado em qualquer deck o torna a melhor solução contra grave de todo o formato, mesmo após o lançamento de Relic of Progenitus (que tem o horrível custo 1, muito vulnerável a cálices). Por sua portabilidade e usabilidade ela é uma das primeiras cartas que você vai pensar em por no seu side com certeza. 7º lugar pro Tormods.
Agora aqui a carta que proporciona uma aceleração ridícula pros combos do formato. Mesmo depois de exaustivas mudanças de texto e de não ser mais o absurdo de antes (jogo um Replenish, sacrifico LED pra pagar o custo, descarto encantamentos chutadores de bunda e você esta morto sem nem ter tempo de respirar)a carta é a peça chave de N decks existentes, chegando ate a encontrar sua utilidade justamente na sua desvantagem. Não somente sendo útil para acionar o belcher e ganhar, podemos utilizar o descarte da mão para jogar dredges pro grave e chegar no hellbent. Tudo tendo mana pra utilizar as coisas em seguida. Por ser a maquina criadora de combos, 6º lugar pro LED.
Disco de Nevinyrral é lentíssimo pro formato. Barril de Pólvora nem tanto, mas demorava pra colocar marcadores, e só destruía criaturas e artefatos . Mesmo assim via jogo. Destruição em massa artefato sempre chama atenção. O fato de Engineered Explosives ter uma habilidade tão meia boca quanto SunBurst fez com que o poder disso ai fosse ofuscado inicialmente. Mas os fatos são: 1º temos tantos decks de 3 cores atualmente e 2º tão pouca permanente que custa mais que isso. Os explosivos se mostraram algo parecido com “escolha um custo e ferre tudo”. Simplesmente é o modo mais fácil de um deck de controle parar as criaturas poderosas do Legacy (que geralmente custa 1 ou 2 ) todas de uma vez. Além de eliminar todos os tokens, cálices e mox pagando uma bagatela, poder ser pego com Mago das Quinquilharias, não tomar dano ao ser revelado pro Bob, e poder fazer um “lock” de mesa em conjunto com Ruínas da Academia (que estão muito populares no ambiente). Simplesmente soluciona seus problemas de mesa, por isso então seu 5º lugar.
Olha só, uma incomum no top 4. Mas essa daqui é especial. Nem precisa explicar muita coisa, só que isso daí foi banido em todos os formatos que passou com exceção do Legacy. O fato de custar apenas 1, acelerar estrondosamente seu fluxo de criaturas, descendo elas de surpresa, sem se preocupar com cor de mana, e esquivando de counters já torna a carta uma das mais poderosas do Legacy. Os decks de controle do formato têm praticamente a obrigação de anular isso daí. Se entrar, e você não destruir (antes que ele tenha os malditos 2 marcadores pra descer as criaturas que vão te ferrar), posso afirmar que 90% das partidas você perdeu. Por ser praticamente uma obrigação dos beatdowns do formato, 4º lugar pro nosso frasco.
O acelerador supremo do Legacy. Simplesmente a carta é uma maquina e sempre foi. Sempre custou caro e sempre foi difícil achar. Hoje ela é ainda melhor, pois o “mana-mox” praticamente define metade do formato, que lidam com permanentes de 2 manas. O fato é que se pode fazer tudo um turno antes e ter mana da cor que você precisa por um drawback tão pequeno (e que alguns decks tiram proveito disso e o terreno descartado sempre volta). Mox até já foi restrita no Vintage, mas a escassez de terrenos no formato não deixa ela jogar tanto quanto no Legacy. O artefato mais caro do Legacy sobe no nosso pódio no 3º lugar.
O popular PIÃO hoje trabalha melhor do que nunca. Além de participar do combo maligno do momento junto com Counterbalance, ele já tem suas habilidades conhecidas por trazer pro topo o que você precisa e depois se livrar do que não presta estourando uma fetch land. Fora também que possui grande sinergia com nosso amigo Bob. Não só pelos seus combos, ele por si só já é uma ótima carta, geralmente é a primeira coisa que entra em slots vazios em qualquer deck, pois permite que seus turnos sejam otimizados buscando o que você precisa no seu topo. Toda essa otimização (e atraso de partidas xD) fez com que ele fosse banido no atual Extended. Há quem diga que ele deve ser banido no Legacy, porque aqui ele vê jogo (e muito). Vice pro Pião!
Claro que não poderia ser outro [2]. O grande Artifact of Doom (apelido da wizards antes da carta ser lançada) que define o formato hoje. No Vintage descer ela de 0 você já elimina metade do deck alheio e as acelerações já eram. No Legacy no entanto, graças a ela os decks não-azuis jogam de igual pra igual contra os decks de FoW e amiguinhos. O combo Mana-Mox-Cálice no turno 1 chega a ser ignorante, inutilizando todas aquelas cartas de 1 mana apelonas existentes no Legacy. O fato de limitar o jogo a usar somente mágicas de 2 manas pra frente gera um atraso no clock de jogo que poucos decks conseguem lidar, e quando se livrarem do cálice provavelmente já vai ser tarde demais pra se esboçar alguma virada de jogo. A carta é tão potente que quase metade dos decks tier são baseados nela (a outra metade é baseada em FoW xD). Fora também que o Cálice vê muito side por ai, principalmente em decks de grave, descendo ele por 0 mana você já previne tomar aquele Thormods recolhedor de cartas, ou também faz com que aquele deck de combo jamais consiga encaixar sequer um Ritual. Com certeza, o melhor artefato do Legacy. Nossa muamba campeã Chalice of the Void....
Investida chegou e trouxe com ela o finisher branco. O anjo é bruto. Alem do maravilhoso desenho ele permite que varios decks mono W do ambiente (WW, Stax, etc) tenham seu batedor definitivo. O morph torna ele muito facil de baixar, voce nao precisa ter mais de 4 manas na mesa pra poder ter um 4/5 voar que nao morre tao facil, e tem vinculo. Um kill condition muito respeitável. Pra abrir nosso top 10
Este merece ser analisado com cuidado. Será que ele merece um top 10? Sim, merece. Ainda mais porque o mogg é muito mais que um goblin. Ele é um dano direto que pode ter 1000 utilidades. Imagine só: bloqueia, dano na stack, mata seu bicho e 1 na sua cara. De quebra sua jitte nem marcadores ganha. Simplesmente o bicho se encaixa em quase tudo que se diz beatdown e use vermelho como o proprio Gobbos, Slights e Zoo's. Alem de ser maravilhoso tambem nos Burns, e rogues da vida. Seu fator financeiro e a popularidade dos decks que usam talvez sejam outra grande vantagem. Se ninguem para antes parou pra ver o valor desse bicho aqui ele tem top 10.
Esse bicho é aquele que possibilita 1 trilhao de trasholds do ambiente. Por um G temos um 1/1 shroud, o que não é nada ruim,pois elenao toma todas aquelas remoções absurdas, e quando chegar no limiar vira uma 3/3 sem desvatagem NENHUMA, que nao vai sair da mesa tao cedo. Com certeza, é o melhor batedor de custo G do magic, e pela expressão do deck no formato aqui ele ganha top 8.
Olhem pra esse bicho e sintam que por causa dele seus decks passaram a usar alguns lands basicos. Não só fazendo o que ele faz (o que ja é bom), ainda possui um P/T pra te esmurrar. Com isso ai foi possivel criaçao de decks Moon-Baseds que vivem aterrorizando os tier 1 do momento. Em outras palavras,existem decks que se voce não pegou o land basico com a fetch nos primeiros turnos e isso ai cair na mesa voce perdeu. Juro que fiquei supreso com Nassif ter chegado a final do GP Legacy com ambiente infestado desses decks e somente 2 ilhas (que nao iriam fazer muita coisa...) no main.
Uma carta de 50 centavos no top 8? Sim. Legacy é a maior caixa de surpresas do Magic e essas supresas quase sepre vem em formato de quinquilharias.O bicho aparece em N³ decks de controle atuais pela sua capacidade de trazer o que voce precisa pra salvar sua pele na sua mao. Traz Calice do vacuo, Mox, Tormods Crypt, Explosivos Fabricados, Agulha Medular alem de, é claro, se quiser ganhar o jogo ele traz tbm nosso amigo 12/12 chutador de bundas. Alem de é claro, ate ser um blocker decente pelo seu custo. Uma maquina o maguinho que merece sem duvida o lugar no Top 10.
O popular BOI. Antes os decks terravore baseds se limitavam apenas a executar aquele armageddon no late game e bater com esse bichao ai. O que já não era ruim, mas Ravnica apareceu e trouxe com ela o poderoso Life From The Loam, que alem de trazer os lands pra sua mao ainda ajuda a colocar mais la atraves de sua escavação. Isso gerou o poderoso Aggro Loam, mas nem é tanto por causa deles que o bicho está aqui no top .O fato de que por 3 manas voce pode fazer um bicho 7/7 trample (lembre-se, todos os decks legacy mandam lands pro grave, sejam fetchs, traitors, flagstones, ou seus mesmos pelos sinkholes inimigos xD) e o custo beneficio dele é muito avançado pra enfrentar decks que nao lidam com grave, alem de ,é claro, ter uma otima evasão.
Bicho 5/5 que voa, preto e custa um monte de mana não joga no Legacy. Ninguem vai queimar 3 rituais e gerar 7 manas pra descer um bicho que vai tomar disruption e morrer. Mas se este custar BB pra baixar? Isto que o Demonhao ai em cima te proporciona. Alem de ter um dos PT(impresso, 5/5) mais respeitaveisdo legacy, voce pode esquadrinhar e queimar aquele mundo de cartas pretas no seu cemiterio pra desce-lo facilmente. Fora tambem que na pratica, umdark ritual gera 4 pra descer isso ai. Kill definitivo, o demonhao veio do futuro pra chutar bundas.
O super popular 12/12. Lembro da epoca que valia seus 10 merreis, hoje é um dos artefatos mais caros do legacy. O motivo? A alguns anossua habilidade era considerada um efeito de estado e nada poderia ser feito quando ele entrava em jogo a nao ser sacrificar. Mas as regrasde triggered foram corrigidas, e o grande potencial dele foi alcançado com a 1 carta do magic que lida com isso: Stifle. Uma carta de 1 manaque permite que ele entre livremente, ignorando sua drawback. O fato de ter um 12/12 trample no segundo turno com a mao cheia ( o "combo" soh utiliza essas duas cartas) fez pipocar listas com esse bicho no legacy. Sem contar o fato dele ser facilmente tutoriado, alem de que uma plowshares nele te enche a vida. Sem duvida um finisher definitivo e uma das melhores criaturas ja impressas no magic.
O unico top 4 que não é necessariamente um finisher. Dark Confidant foi desenhado por Bob Maher Jr apos ganhar o 2004 Magic Invitational. Sofreu um reajuste de poder e de custo de mana. Mesmo assim quando apareceu em Ravnica ninguem sabia se a carta ia jogar ou não, apesar de ja enchergarem sua vocação pro eternal, que só lida com custos baixos. Porem descobriram a incrivel draw advantage que ele proporciona pelo seu custo baixo e um respeitavel PT 2/1. Greatness at any cost, vice pro nosso querido Bob.
Claro que não poderia ser outra. Essa dai simplesmente quebrou todos os ambientes que passou. Como se nao bastasse ferrar o standard, Simplesmente chegamos num ponto em que essa carta era must-have em 90% dos decks legacy. Ate Affinity tinha algumas listas que usava. Ate hoje de 4 - 6 decks que compoem top 8 nos champs usam 4 desses(os outros nao usam verde ;P).Simplesmente a melhor criatura do magic, e parece que ainda por muitos e muitos anos. 6/7 ou mais por 1G chuta bundas.